大変お久しぶりです。いやー、書くの久し振り。
さて、Eternal Weekendのモダン出てきました。
モダンといえばエターナルブルーばかり使っていたのですが、
燃え立つ調査と呪文捉えがきつ過ぎてお休み中。
で、現在使っているのがジャンド。
いやー、このデッキ難しい。パワーカード満載なのですが、
回避能力何それおいしいの状態で、相手を正面から乗り越える勝ちが必要で、
試合の運び方間違えると慢性的に死を迎える感じがすごいです。
とりあえず、今のところ全然使いこなせてない。
そんな初心者の使用感駄まとめ。
昨日10戦してきて、気になったのが1マナ域の除去。
当然のごとくPushが優れた除去なのは明白なのですが、
悩ましいのが血編み髪のエルフの存在。
血編みからの続唱がデッキの強みとしてある中で、
当然求められるのが「続唱でめくれた時に無駄にならない」こと。
そこで、1マナ域の除去には稲妻が多く採用されています。ま、実際強いし。
マナクリ焼くなら稲妻で十分です。
ただ、今の環境、稲妻だと焼けないシチュエーションが
結構早い段階で出てきます。
・至高の幻影(青の1/3スピリットロード)が2体並ぶ
・民兵のラッパ手・カマキリにサリアの副官
人間・スピリット共に霊気の薬瓶を使うデッキなので、
赤の除去の信頼度が結構低くなってしまいます。
また、1マナ目に赤を用意することもマナベースに
負担がかかる要因に。
稲妻をあきらめれば、赤が必要になるのが
3マナのコラコマ、4マナの血編み、5マナ相当のミシュランになって、
遅いターンに用意すればよくなるので、
ファストランドを緑黒で使うことができるようになるのではないかと。
(追記: あ、終止忘れてた)
まぁ、ファストランドについては、血染めの月貼られた時に、
赤がらみの特殊地形の方が、山になった時に影響少ないので、
そんなに簡単な話でもないのかもしれませんが。
(赤黒ファスト+森の状態で月貼られても緑も出るけど、黒緑ファスト+山だと赤しか出ない、的な)
血編みからPushがめくれて無駄になるときって、
既に勝っているときが多いので、この続唱問題に目をつぶると
今の環境、Pushを優先してとった方がよいのでは、と思います。
(土地の置き方間違えて、4マナに打てないとかやらかしそうだけども)
しかし、上記を書きながらジャンドのことを考えていたら、
続唱のために4マナまで確実に伸ばしたいから土地25枚入れる癖に、
ボブが入っているからマナコストを抑えめにするという、
若干の構造的欠陥を抱えているような気がしますね…。
血編みが解禁される前の頃のリストとか見てみよう。
さて、Eternal Weekendのモダン出てきました。
モダンといえばエターナルブルーばかり使っていたのですが、
燃え立つ調査と呪文捉えがきつ過ぎてお休み中。
で、現在使っているのがジャンド。
いやー、このデッキ難しい。パワーカード満載なのですが、
回避能力何それおいしいの状態で、相手を正面から乗り越える勝ちが必要で、
試合の運び方間違えると慢性的に死を迎える感じがすごいです。
とりあえず、今のところ全然使いこなせてない。
そんな初心者の使用感駄まとめ。
昨日10戦してきて、気になったのが1マナ域の除去。
当然のごとくPushが優れた除去なのは明白なのですが、
悩ましいのが血編み髪のエルフの存在。
血編みからの続唱がデッキの強みとしてある中で、
当然求められるのが「続唱でめくれた時に無駄にならない」こと。
そこで、1マナ域の除去には稲妻が多く採用されています。ま、実際強いし。
マナクリ焼くなら稲妻で十分です。
ただ、今の環境、稲妻だと焼けないシチュエーションが
結構早い段階で出てきます。
・至高の幻影(青の1/3スピリットロード)が2体並ぶ
・民兵のラッパ手・カマキリにサリアの副官
人間・スピリット共に霊気の薬瓶を使うデッキなので、
赤の除去の信頼度が結構低くなってしまいます。
また、1マナ目に赤を用意することもマナベースに
負担がかかる要因に。
稲妻をあきらめれば、赤が必要になるのが
3マナのコラコマ、4マナの血編み、5マナ相当のミシュランになって、
遅いターンに用意すればよくなるので、
ファストランドを緑黒で使うことができるようになるのではないかと。
(追記: あ、終止忘れてた)
まぁ、ファストランドについては、血染めの月貼られた時に、
赤がらみの特殊地形の方が、山になった時に影響少ないので、
そんなに簡単な話でもないのかもしれませんが。
(赤黒ファスト+森の状態で月貼られても緑も出るけど、黒緑ファスト+山だと赤しか出ない、的な)
血編みからPushがめくれて無駄になるときって、
既に勝っているときが多いので、この続唱問題に目をつぶると
今の環境、Pushを優先してとった方がよいのでは、と思います。
(土地の置き方間違えて、4マナに打てないとかやらかしそうだけども)
しかし、上記を書きながらジャンドのことを考えていたら、
続唱のために4マナまで確実に伸ばしたいから土地25枚入れる癖に、
ボブが入っているからマナコストを抑えめにするという、
若干の構造的欠陥を抱えているような気がしますね…。
血編みが解禁される前の頃のリストとか見てみよう。
コメント
モダンの大きな大会出たことないので羨ましい…
>ジャンド
同じジャンドでもカードの選択がかなり違ってて面白いデッキですよね!リストが気になる…
しかし、1マナ除去難しいですね。個人的には《致命的な一押し》が無駄になる場面(アンコウ・虚ろな者等の高コスト、民兵のラッパ手・カマキリ等の3マナ域)も多い気がするので、あまり多く採用したくない気もします…
あと、土地の枚数は血編み前から多めだった気がしますよ。フェッチも多い上、フラッドして強いカード(ミシュラン、漁る軟泥。少し前は不屈の追跡者、タシグル。古はオリヴィア)も多めに採用してるからと聞いたことがあります。何よりボブから土地は宇宙という格言もありますし。まぁ、2連続土地で悲しみを背負う確率もあるので何ともですが…
喪心とかも候補になってますが、2マナ域多すぎなので、
1マナ除去だと3ターン目に2アクション取れてやっぱりうれしい。
土地は元々多めだったんですね。
土地多めに入れるなら、4マナの強いカードとか増量したいけど
ボブ死をケアしなければいけないのがどうにも。